HỘI ĐỒNG BIÊN TẬP

Cổng Thông tin khoa học công nghệ Nghệ An


BẢN BIÊN TẬP


Người biên tập:
Tên bài: Xu hướng đầu tư và quy mô thị trường của công nghệ Metaverse trên thế giới
Nội dung:

Hiện có nhiều ước tính khác nhau về giá trị kinh tế và tiềm năng của Metaverse. Các công ty công nghệ lớn, vốn đầu tư mạo hiểm (VC), vốn cổ phần tư nhân (PE), các công ty khởi nghiệp và các thương hiệu lâu đời đang tìm cách tận dụng cơ hội Metaverse. Theo báo cáo của McKinsey & Company (Value Creation In The Metaverse 2022), các tập đoàn, VC và PE đã đầu tư hơn 120 tỷ USD vào metaverse trong 5 tháng đầu năm 2022, hơn gấp đôi so với 57 tỷ USD đã đầu tư trong cả năm 2021, một phần lớn trong số đó được thúc đẩy bởi kế hoạch mua lại Activision của Microsoft (69 tỷ USD).

Trong năm 2021, vốn đầu tư mạo hiểm và nguồn vốn tư nhân đầu tư vào Metaverse đã đạt được 13 tỷ USD. McKinsey & Company dự đoán Metaverse có thể tạo ra tác động lên tới 5 nghìn tỷ USD vào năm 2030 - tương đương với quy mô của nền kinh tế lớn thứ ba thế giới hiện nay là Nhật Bản. Vào tháng 11/2021, ngân hàng đầu tư Morgan Stanley thậm chí còn dự đoán rằng Metaverse có thể cán mốc 8.000 tỷ USD trong vài năm nữa. Còn theo Bloomberg (Bloomberg Intelligence, 12/2021), tổng giá trị thị trường của Metaverse đã đạt xấp xỉ 500 tỷ USD trong năm 2020 và có thể lên tới 800 tỷ USD vào năm 2024. Theo thống kê của Bloomberg, số lượng người dùng tham gia vào các nền tảng vũ trụ ảo, tính đến hết tháng 3/2022 đã tăng gấp 10 lần so với đầu năm 2020 và lượng người dùng các thiết bị thực tế ảo đã đạt hơn 28 triệu người. Metaverse sẽ tạo ra sự bùng nổ không chỉ về công nghệ mà còn tạo ra tác động lớn tới nền kinh tế thực.

Nền công nghiệp Metaverse sẽ bao gồm 2 thành phần chính:

• Nền công nghiệp phần cứng: Bao gồm các ngành công nghiệp sản xuất thiết bị phần cứng (chip, linh kiện điện tử, các thiết bị thực tế ảo tăng cường…) là cơ sở hạ tầng nâng cao trải nghiệm cho Metaverse.

• Nền công nghiệp nội dung: Là tất cả những nền tảng (chủ yếu là game) giúp chúng ta có thể đắm chìm trong Metaverse. Trong mảng này cũng có thể nhắc tới các mạng xã hội hoặc nền tảng chia sẻ như Youtube, Tiktok… nhưng với một Metaverse đúng nghĩa thì các nền tảng này sẽ tích hợp trực tiếp với game.

Các công ty công nghệ lớn là những nhà đầu tư lớn nhất - và ở mức độ lớn hơn nhiều so với những gì họ dành cho trí tuệ nhân tạo (AI) ở giai đoạn tương tự trong quá trình phát triển của nó. Các ngành hiện đang dẫn đầu việc áp dụng Metaverse cũng có kế hoạch dành một phần đáng kể ngân sách đầu tư kỹ thuật số của họ cho công nghệ mới này.

Để phục vụ cho việc đổi thương hiệu thành Meta, Mark Zuckerberg đã rót nguồn lực vào một phòng ban mới có tên là Reality Labs (Phòng thí nghiệm thực tế) và chi tối thiểu 10 tỷ USD trong năm 2021. Ý tưởng là phát triển nội dung, phần mềm Metaverse cũng như tai nghe AR và VR. Mark Zuckerberg tin rằng trong tương lai, Metaversesẽ phổ biến rộng rãi như điện thoại thông minh.

Đầu năm nay, Microsoft đã chi 69 tỷ USD để mua lại Activision Blizzard để cạnh tranh mạnh mẽ hơn trong vũ trụ ảo, với tiềm năng được ví như “tương lai của Internet”. Một số công ty lớn khác như Nvidia cũng đang tập trung vào việc phát triển một hệ sinh thái giúp các nhà phát triển xây dựng nền kinh tế thực tế ảo.

Ngày 11/4, Epic Games, công ty đứng sau tựa game nổi tiếng Fortnite và bộ công cụ lập trình game Unreal Engine, thông báo đã huy động được 2 tỷ USD để hiện thực hóa tham vọng Metaverse. Việc gọi vốn có sự tham gia của tập đoàn điện tử Sony của Nhật Bản và tập đoàn Lego của Đan Mạch. Mỗi công ty đầu tư 1 tỷ USD, giúp nâng mức định giá của Epic Games lên 31,5 tỷ USD.

Tháng 7/2021, Bộ Khoa học và Công nghệ thông tin Hàn Quốc (MIST) thông báo dành 7,5 tỷ USD cho các dự án bao gồm trí tuệ nhân tạo (AI) và dự án vũ trụ ảo K-metaverse như một phần của chương trình Digital New Deal. Trong đó, 28,4 triệu USD sẽ được dùng để phát triển một nền tảng Metaverse với phông văn hóa mang đậm phong cách giải trí Hàn Quốc (K-metaverse). Chính phủ cũng sẽ chi 14 triệu USD để sản xuất một số nội dung liên quan đến dự án này. Trong Kế hoạch cho K-metaverse, Hàn Quốc dự kiến phát triển 220 công ty vũ trụ ảo và thành lập một học viện Metaverse đào tạo 40.000 chuyên gia trong ngành vào năm 2026. Hàn Quốc cũng sẽ đầu tư 223,7 tỷ won (khoảng 186,7 triệu USD) vào hệ sinh thái Metaverse quốc gia với kỳ vọng các doanh nghiệp công nghệ và ngành phát triển mạnh. Hàn Quốc sẽ tập trung ứng dụng Metaverse vào dịch vụ, giáo dục, truyền thông... Định hướng này phù hợp với một quốc gia luôn cập nhật các xu hướng công nghệ mới.

Những công ty công nghệ của Trung Quốc, như Tencent, Alibaba và ByteDance đều đang đầu tư vào thị trường Metaverse - tương lai của mạng xã hội. Tencent là công ty game lớn nhất thế giới với danh mục đầu tư mạnh mẽ là game PC và di động. Tencent cũng sở hữu WeChat, một dịch vụ nhắn tin với hơn một tỷ người dùng có các khía cạnh truyền thông xã hội. ByteDance đã mua lại nhà sản xuất tai nghe thực tế ảo Pico. ByteDance cũng sở hữu TikTok. Alibaba có kế hoạch tung ra kính thực tế ảo tăng cường cho các cuộc họp ảo. Baidu cũng đã tung ra một ứng dụng Metaverse vào năm ngoái có tên là XiRang, một loại thế giới ảo có thể chứa tới 100.000 người cùng một lúc. Các tên tuổi công nghệ lớn nhất của Trung Quốc đang bắt đầu thử nghiệm và đặt nền móng cho các ứng dụng Metaverse trong tương lai.

Các công ty hàng đầu của Mỹ về bán lẻ và công nghệ, như Walmart và Apple cũng đang rất quan tâm đến metaverse. Hiện tại, Apple có hơn 14.000 ứng dụng ARKit trong App Store, cung cấp trải nghiệm AR đáng kinh ngạc cho hàng triệu người. Đó sẽ là cầu nối để người dùng tham gia metaverse. Apple đã có sẵn một phần cứng hỗ trợ iPhone, iPad, MacBook và thậm chí cả chipset của riêng mình thích ứng với công nghệ ảo mới. Khi Apple tiến triển để đưa tai nghe thực tế hỗn hợp của riêng mình vào cuộc sống, họ sẽ có một hệ sinh thái hoàn chỉnh sẵn sàng cho Metaverse. Đối với phần mềm, Apple cũng đã có sẵn những trụ cột to lớn để xây dựng nền tảng Metaverse của mình.

Nhiều yếu tố đang thúc đẩy sự nhiệt tình của nhà đầu tư vào Metaverse, bao gồm những tiến bộ công nghệ liên tục trên cơ sở hạ tầng cần thiết để chạy Metaverse; nhân khẩu học phù hợp; tiếp thị và tương tác với thương hiệu; và tăng khả năng sẵn sàng cho thị trường khi người dùng khám phá phiên bản đầu tiên của Metaverse, chủ yếu được thúc đẩy bởi trò chơi điện tử (với một số trò chơi có hàng chục triệu người chơi), cùng với các ứng dụng đang nổi như thể dục thể thao, thương mại, học tập ảo…

Khảo sát của McKinsey & Company cho thấy khoảng 95% các nhà lãnh đạo doanh nghiệp kỳ vọng Metaverse sẽ có tác động tích cực đến ngành của họ trong vòng 5 đến 10 năm và 61% kỳ vọng nó sẽ thay đổi cách thức hoạt động của ngành. Các ngành có nhiều khả năng bị tác động bởi Metaversebao gồm tiêu dùng và bán lẻ, truyền thông và viễn thông, chăm sóc sức khỏe, và những ngành này cũng nằm trong số những ngành đã thực hiện các sáng kiến Metaverse.

Đây được coi là cơ hội tăng trưởng mới lớn nhất cho một số ngành trong thập kỷ tới, với tiềm năng cho phép các mô hình kinh doanh, sản phẩm và dịch vụ mới và hoạt động như một kênh tương tác cho cả “doanh nghiệp với người tiêu dùng” và “doanh nghiệp với doanh nghiệp”.

Tác động tiềm ẩn của Metaverse đối với hầu hết các ngành và cũng thay đổi mức độ theo ngành. Ví dụ: theo McKinsey & Company, Metaverse có thể có tác động thị trường từ 2 nghìn tỷ USD đến 2,6 nghìn tỷ USD đối với thương mại điện tử vào năm 2030; từ 180 tỷ USD đến 270 tỷ USD đối với thị trường học tập ảo; từ 144 tỷ USD đến 206 tỷ USD đối với thị trường quảng cáo; và từ 108 đến 125 tỷ USD đối với thị trường trò chơi. Tuy nhiên, những tác động này có thể biểu hiện theo những cách rất khác nhau trong toàn bộ chuỗi giá trị.

Các công ty đã tận dụng Metaverse có thể xây dựng lợi thế cạnh tranh lâu dài. Các nhà lãnh đạo doanh nghiệp nên phát triển một lập trường chiến lược bằng cách xác định các mục tiêu tổng hợp và vai trò mà họ muốn thực hiện; thử nghiệm, học hỏi và áp dụng bằng cách khởi chạy các hoạt động ban đầu, giám sát kết quả và kiểm tra hành vi của người dùng; và chuẩn bị mở rộng quy mô bằng cách xác định các khả năng cần thiết và nhúng metaverse vào mô hình hoạt động của họ. Họ cũng nên tự khám phá việc trở thành người dùng Metaverse.

Metaverse cũng đặt ra những thách thức cấp bách đối với các công ty, nhân viên của họ, các nhà phát triển độc lập và người sáng tạo nội dung, chính phủ và tất nhiên là cả người tiêu dùng. Một phần của lực lượng lao động sẽ cần được đào tạo lại để tận dụng lợi thế của nó hơn là cạnh tranh với nó, và các thành phố và quốc gia nghiêm túc trong việc thiết lập mình thành trung tâm cho sự phát triển của nó sẽ cần tham gia vào cuộc cạnh tranh toàn cầu để thu hút nhân tài và đầu tư. Metaverse cũng có ý nghĩa xã hội rõ ràng. Nhiều bên liên quan sẽ cần xác định lộ trình hướng tới trải nghiệm metaverse đạo đức, an toàn và toàn diện. Các nguyên tắc cũng có thể cần thiết đối với các vấn đề bao gồm quyền riêng tư dữ liệu, bảo mật, đạo đức và tuân thủ quy định, sức khỏe thể chất và an toàn, tính bền vững, công bằng và công bằng.

Theo McKinsey & Company, 5 hoạt động hàng đầu mà người tiêu dùng hào hứng với Metaverse là: xã hội, giải trí, trò chơi, du lịch, mua sắm. 5 trường hợp ứng dụng Metaverse hàng đầu mà các công ty đang triển khai: chiến dịch hoặc sáng kiến tiếp thị; học tập và phát triển cho nhân viên; các cuộc họp trong Metaverse; sự kiện hoặc hội nghị; thiết kế sản phẩm hoặc kết hợp kỹ thuật số.

Với hơn 3 tỷ người dùng trên toàn cầu và tổng giá trị hơn 200 tỷ USD, lĩnh vực trò chơi điện tử còn lớn hơn cả phim ảnh và âm nhạc. Người tiêu dùng và các công ty đã và đang thử nghiệm Metaverse ban đầu cho mọi thứ, từ giao lưu xã hội đến thể dục thể thao, thương mại, học tập ảo và các hoạt động hàng ngày khác. Giống như bất kỳ công nghệ nào, Metaverse vốn dĩ không tốt cũng không xấu, nó sẽ là những gì mà chúng ta tạo ra.

Tiềm năng tích cực của Metaverse tập trung vào tác động kinh doanh và kinh tế. Nhưng chắc chắn sẽ có những thách thức. Metaverse vẫn còn ở trạng thái tương đối non trẻ với việc áp dụng hiện tại có thể so sánh với mức độ áp dụng trí tuệ nhân tạo (AI) cách đây 5 năm.

P.A.T (NASATI), theo Value creation in the metaverse - The real business of the virtual world, McKinsey, 6/2022




NHUẬN BÚT


Tác giả:
Tiêu đề: Xu hướng đầu tư và quy mô thị trường của công nghệ Metaverse trên thế giới
Ngày xuất bản: Thứ hai - 30/01/2023 21:16
Nội dung:

Hiện có nhiều ước tính khác nhau về giá trị kinh tế và tiềm năng của Metaverse. Các công ty công nghệ lớn, vốn đầu tư mạo hiểm (VC), vốn cổ phần tư nhân (PE), các công ty khởi nghiệp và các thương hiệu lâu đời đang tìm cách tận dụng cơ hội Metaverse. Theo báo cáo của McKinsey & Company (Value Creation In The Metaverse 2022), các tập đoàn, VC và PE đã đầu tư hơn 120 tỷ USD vào metaverse trong 5 tháng đầu năm 2022, hơn gấp đôi so với 57 tỷ USD đã đầu tư trong cả năm 2021, một phần lớn trong số đó được thúc đẩy bởi kế hoạch mua lại Activision của Microsoft (69 tỷ USD).

Trong năm 2021, vốn đầu tư mạo hiểm và nguồn vốn tư nhân đầu tư vào Metaverse đã đạt được 13 tỷ USD. McKinsey & Company dự đoán Metaverse có thể tạo ra tác động lên tới 5 nghìn tỷ USD vào năm 2030 - tương đương với quy mô của nền kinh tế lớn thứ ba thế giới hiện nay là Nhật Bản. Vào tháng 11/2021, ngân hàng đầu tư Morgan Stanley thậm chí còn dự đoán rằng Metaverse có thể cán mốc 8.000 tỷ USD trong vài năm nữa. Còn theo Bloomberg (Bloomberg Intelligence, 12/2021), tổng giá trị thị trường của Metaverse đã đạt xấp xỉ 500 tỷ USD trong năm 2020 và có thể lên tới 800 tỷ USD vào năm 2024. Theo thống kê của Bloomberg, số lượng người dùng tham gia vào các nền tảng vũ trụ ảo, tính đến hết tháng 3/2022 đã tăng gấp 10 lần so với đầu năm 2020 và lượng người dùng các thiết bị thực tế ảo đã đạt hơn 28 triệu người. Metaverse sẽ tạo ra sự bùng nổ không chỉ về công nghệ mà còn tạo ra tác động lớn tới nền kinh tế thực.

Nền công nghiệp Metaverse sẽ bao gồm 2 thành phần chính:

• Nền công nghiệp phần cứng: Bao gồm các ngành công nghiệp sản xuất thiết bị phần cứng (chip, linh kiện điện tử, các thiết bị thực tế ảo tăng cường…) là cơ sở hạ tầng nâng cao trải nghiệm cho Metaverse.

• Nền công nghiệp nội dung: Là tất cả những nền tảng (chủ yếu là game) giúp chúng ta có thể đắm chìm trong Metaverse. Trong mảng này cũng có thể nhắc tới các mạng xã hội hoặc nền tảng chia sẻ như Youtube, Tiktok… nhưng với một Metaverse đúng nghĩa thì các nền tảng này sẽ tích hợp trực tiếp với game.

Các công ty công nghệ lớn là những nhà đầu tư lớn nhất - và ở mức độ lớn hơn nhiều so với những gì họ dành cho trí tuệ nhân tạo (AI) ở giai đoạn tương tự trong quá trình phát triển của nó. Các ngành hiện đang dẫn đầu việc áp dụng Metaverse cũng có kế hoạch dành một phần đáng kể ngân sách đầu tư kỹ thuật số của họ cho công nghệ mới này.

Để phục vụ cho việc đổi thương hiệu thành Meta, Mark Zuckerberg đã rót nguồn lực vào một phòng ban mới có tên là Reality Labs (Phòng thí nghiệm thực tế) và chi tối thiểu 10 tỷ USD trong năm 2021. Ý tưởng là phát triển nội dung, phần mềm Metaverse cũng như tai nghe AR và VR. Mark Zuckerberg tin rằng trong tương lai, Metaversesẽ phổ biến rộng rãi như điện thoại thông minh.

Đầu năm nay, Microsoft đã chi 69 tỷ USD để mua lại Activision Blizzard để cạnh tranh mạnh mẽ hơn trong vũ trụ ảo, với tiềm năng được ví như “tương lai của Internet”. Một số công ty lớn khác như Nvidia cũng đang tập trung vào việc phát triển một hệ sinh thái giúp các nhà phát triển xây dựng nền kinh tế thực tế ảo.

Ngày 11/4, Epic Games, công ty đứng sau tựa game nổi tiếng Fortnite và bộ công cụ lập trình game Unreal Engine, thông báo đã huy động được 2 tỷ USD để hiện thực hóa tham vọng Metaverse. Việc gọi vốn có sự tham gia của tập đoàn điện tử Sony của Nhật Bản và tập đoàn Lego của Đan Mạch. Mỗi công ty đầu tư 1 tỷ USD, giúp nâng mức định giá của Epic Games lên 31,5 tỷ USD.

Tháng 7/2021, Bộ Khoa học và Công nghệ thông tin Hàn Quốc (MIST) thông báo dành 7,5 tỷ USD cho các dự án bao gồm trí tuệ nhân tạo (AI) và dự án vũ trụ ảo K-metaverse như một phần của chương trình Digital New Deal. Trong đó, 28,4 triệu USD sẽ được dùng để phát triển một nền tảng Metaverse với phông văn hóa mang đậm phong cách giải trí Hàn Quốc (K-metaverse). Chính phủ cũng sẽ chi 14 triệu USD để sản xuất một số nội dung liên quan đến dự án này. Trong Kế hoạch cho K-metaverse, Hàn Quốc dự kiến phát triển 220 công ty vũ trụ ảo và thành lập một học viện Metaverse đào tạo 40.000 chuyên gia trong ngành vào năm 2026. Hàn Quốc cũng sẽ đầu tư 223,7 tỷ won (khoảng 186,7 triệu USD) vào hệ sinh thái Metaverse quốc gia với kỳ vọng các doanh nghiệp công nghệ và ngành phát triển mạnh. Hàn Quốc sẽ tập trung ứng dụng Metaverse vào dịch vụ, giáo dục, truyền thông... Định hướng này phù hợp với một quốc gia luôn cập nhật các xu hướng công nghệ mới.

Những công ty công nghệ của Trung Quốc, như Tencent, Alibaba và ByteDance đều đang đầu tư vào thị trường Metaverse - tương lai của mạng xã hội. Tencent là công ty game lớn nhất thế giới với danh mục đầu tư mạnh mẽ là game PC và di động. Tencent cũng sở hữu WeChat, một dịch vụ nhắn tin với hơn một tỷ người dùng có các khía cạnh truyền thông xã hội. ByteDance đã mua lại nhà sản xuất tai nghe thực tế ảo Pico. ByteDance cũng sở hữu TikTok. Alibaba có kế hoạch tung ra kính thực tế ảo tăng cường cho các cuộc họp ảo. Baidu cũng đã tung ra một ứng dụng Metaverse vào năm ngoái có tên là XiRang, một loại thế giới ảo có thể chứa tới 100.000 người cùng một lúc. Các tên tuổi công nghệ lớn nhất của Trung Quốc đang bắt đầu thử nghiệm và đặt nền móng cho các ứng dụng Metaverse trong tương lai.

Các công ty hàng đầu của Mỹ về bán lẻ và công nghệ, như Walmart và Apple cũng đang rất quan tâm đến metaverse. Hiện tại, Apple có hơn 14.000 ứng dụng ARKit trong App Store, cung cấp trải nghiệm AR đáng kinh ngạc cho hàng triệu người. Đó sẽ là cầu nối để người dùng tham gia metaverse. Apple đã có sẵn một phần cứng hỗ trợ iPhone, iPad, MacBook và thậm chí cả chipset của riêng mình thích ứng với công nghệ ảo mới. Khi Apple tiến triển để đưa tai nghe thực tế hỗn hợp của riêng mình vào cuộc sống, họ sẽ có một hệ sinh thái hoàn chỉnh sẵn sàng cho Metaverse. Đối với phần mềm, Apple cũng đã có sẵn những trụ cột to lớn để xây dựng nền tảng Metaverse của mình.

Nhiều yếu tố đang thúc đẩy sự nhiệt tình của nhà đầu tư vào Metaverse, bao gồm những tiến bộ công nghệ liên tục trên cơ sở hạ tầng cần thiết để chạy Metaverse; nhân khẩu học phù hợp; tiếp thị và tương tác với thương hiệu; và tăng khả năng sẵn sàng cho thị trường khi người dùng khám phá phiên bản đầu tiên của Metaverse, chủ yếu được thúc đẩy bởi trò chơi điện tử (với một số trò chơi có hàng chục triệu người chơi), cùng với các ứng dụng đang nổi như thể dục thể thao, thương mại, học tập ảo…

Khảo sát của McKinsey & Company cho thấy khoảng 95% các nhà lãnh đạo doanh nghiệp kỳ vọng Metaverse sẽ có tác động tích cực đến ngành của họ trong vòng 5 đến 10 năm và 61% kỳ vọng nó sẽ thay đổi cách thức hoạt động của ngành. Các ngành có nhiều khả năng bị tác động bởi Metaversebao gồm tiêu dùng và bán lẻ, truyền thông và viễn thông, chăm sóc sức khỏe, và những ngành này cũng nằm trong số những ngành đã thực hiện các sáng kiến Metaverse.

Đây được coi là cơ hội tăng trưởng mới lớn nhất cho một số ngành trong thập kỷ tới, với tiềm năng cho phép các mô hình kinh doanh, sản phẩm và dịch vụ mới và hoạt động như một kênh tương tác cho cả “doanh nghiệp với người tiêu dùng” và “doanh nghiệp với doanh nghiệp”.

Tác động tiềm ẩn của Metaverse đối với hầu hết các ngành và cũng thay đổi mức độ theo ngành. Ví dụ: theo McKinsey & Company, Metaverse có thể có tác động thị trường từ 2 nghìn tỷ USD đến 2,6 nghìn tỷ USD đối với thương mại điện tử vào năm 2030; từ 180 tỷ USD đến 270 tỷ USD đối với thị trường học tập ảo; từ 144 tỷ USD đến 206 tỷ USD đối với thị trường quảng cáo; và từ 108 đến 125 tỷ USD đối với thị trường trò chơi. Tuy nhiên, những tác động này có thể biểu hiện theo những cách rất khác nhau trong toàn bộ chuỗi giá trị.

Các công ty đã tận dụng Metaverse có thể xây dựng lợi thế cạnh tranh lâu dài. Các nhà lãnh đạo doanh nghiệp nên phát triển một lập trường chiến lược bằng cách xác định các mục tiêu tổng hợp và vai trò mà họ muốn thực hiện; thử nghiệm, học hỏi và áp dụng bằng cách khởi chạy các hoạt động ban đầu, giám sát kết quả và kiểm tra hành vi của người dùng; và chuẩn bị mở rộng quy mô bằng cách xác định các khả năng cần thiết và nhúng metaverse vào mô hình hoạt động của họ. Họ cũng nên tự khám phá việc trở thành người dùng Metaverse.

Metaverse cũng đặt ra những thách thức cấp bách đối với các công ty, nhân viên của họ, các nhà phát triển độc lập và người sáng tạo nội dung, chính phủ và tất nhiên là cả người tiêu dùng. Một phần của lực lượng lao động sẽ cần được đào tạo lại để tận dụng lợi thế của nó hơn là cạnh tranh với nó, và các thành phố và quốc gia nghiêm túc trong việc thiết lập mình thành trung tâm cho sự phát triển của nó sẽ cần tham gia vào cuộc cạnh tranh toàn cầu để thu hút nhân tài và đầu tư. Metaverse cũng có ý nghĩa xã hội rõ ràng. Nhiều bên liên quan sẽ cần xác định lộ trình hướng tới trải nghiệm metaverse đạo đức, an toàn và toàn diện. Các nguyên tắc cũng có thể cần thiết đối với các vấn đề bao gồm quyền riêng tư dữ liệu, bảo mật, đạo đức và tuân thủ quy định, sức khỏe thể chất và an toàn, tính bền vững, công bằng và công bằng.

Theo McKinsey & Company, 5 hoạt động hàng đầu mà người tiêu dùng hào hứng với Metaverse là: xã hội, giải trí, trò chơi, du lịch, mua sắm. 5 trường hợp ứng dụng Metaverse hàng đầu mà các công ty đang triển khai: chiến dịch hoặc sáng kiến tiếp thị; học tập và phát triển cho nhân viên; các cuộc họp trong Metaverse; sự kiện hoặc hội nghị; thiết kế sản phẩm hoặc kết hợp kỹ thuật số.

Với hơn 3 tỷ người dùng trên toàn cầu và tổng giá trị hơn 200 tỷ USD, lĩnh vực trò chơi điện tử còn lớn hơn cả phim ảnh và âm nhạc. Người tiêu dùng và các công ty đã và đang thử nghiệm Metaverse ban đầu cho mọi thứ, từ giao lưu xã hội đến thể dục thể thao, thương mại, học tập ảo và các hoạt động hàng ngày khác. Giống như bất kỳ công nghệ nào, Metaverse vốn dĩ không tốt cũng không xấu, nó sẽ là những gì mà chúng ta tạo ra.

Tiềm năng tích cực của Metaverse tập trung vào tác động kinh doanh và kinh tế. Nhưng chắc chắn sẽ có những thách thức. Metaverse vẫn còn ở trạng thái tương đối non trẻ với việc áp dụng hiện tại có thể so sánh với mức độ áp dụng trí tuệ nhân tạo (AI) cách đây 5 năm.

P.A.T (NASATI), theo Value creation in the metaverse - The real business of the virtual world, McKinsey, 6/2022




Bạn đã không sử dụng Site, Bấm vào đây để duy trì trạng thái đăng nhập. Thời gian chờ: 60 giây